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Case de implementação de metodologia ágil para aumento da produtividade e qualidade

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Este case resume algumas de minhas experiência em atender e analisar problemas enfrentados pelas empresas de tecnologia para o aumento da produtividade das equipes, bem como da qualidade dos projetos e produtos.  Para fins didáticos, e também descaracterizar os clientes que atendi, usarei o nome fictício do cliente BigSoftware.  São propostas alternativas de solução através dos valores e princípios ágeis. Porém, antes vamos definir agilidade não como metodologia, mas como processos que priorizam os seguintes valores: Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder a mudanças mais que seguir um plano Mas voltando ao tema, e sabendo ser muito abrangente, são propostas algumas questões norteadoras, as quais serão abordadas a seguir. Como a inserção de métodos ágeis pode trazer valor as empresas? As metodologias ágeis priorizam a entrega...

Case Acelerando um Hackaton com Metodologias Ágeis

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Acelerando um Hackaton por meio de Metodologias Ágeis! Este case resume algumas de minhas experiências com metodologias ágeis em cenários diferentes. Para fins didáticos, e também descaracterizar os clientes ou projetos que atendi, usarei o nome fictício de Marina. O case consiste em analisar o desafio de Marina, estudante do último ano de Desing Gráfico que participa de um Hackaton (maratona de programação - geralmente de 48h) voltado a webdesigners, designers gráficos e desenvolvedores. Como a metodologia ágil ajudou Mariana cumprir o prazo? Descubra a seguir. Marina faz parte de uma equipe de 5 integrantes com habilidades variadas incluindo desenvolvimento, designer, marketing, negócios e gestão de projetos. Marina ficou responsável pela gestão e execução do projeto e auxiliar em tarefas de designer. O hackaton ocorre das 8h de sábado às 18h de domingo e tem o objetivo de propor uma plataforma web para publicação de jogos educativos através da entrega de um protótipo funcional e...

Case de Inovação em um Restaurante através de Computação Ubíqua e Interfaces Invisíveis/Naturais

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O que é Computação Ubíqua?  O termo Computação Ubíqua foi originalmente cunhado por Mark Weiser em 1991, no seu artigo "O Computador para o século XXI", para se referir a dispositivos conectados em todos os lugares de forma tão transparente para o ser humano que acabaremos por não perceber que eles estão lá. O que são Interfaces Invisíveis (Naturais)? Natural User Interface é aquilo que chamamos de interface invisível, ou seja, ela se torna invisível com os sucessivos níveis de imersão, já que os seus usuários abstraem facilmente a tecnologia envolvida na interação e se concentram na informação e objetivos das suas tarefas, fato que explica a questão da inclusão digital mais rápida através dessas interfaces. Kinect XBOX - Microsoft Touchscreen - iPhone Como isso pode ser aplicado em um restaurante (case)? O case proposto aqui consiste em analisar problemas enfrentados pelos sócios de um restaurante pela ótica da computação ubíqua, propondo soluções. O restaurante enfrentava f...

Case de Inovação na Educação através de Design Thinking

Neste case, de um lado temos a lunos adolescentes dispersos do sexto ano com interesses em assuntos divergentes dos ensinados em sala de aula, e de outro um professor de história e geografia ensinando de maneira tradicional conteúdos relacionados a política e guerras e sua relação com fatos da atualidade. É a receita para o fracasso. Como mudar este cenário desanimador? O desafi o deste trabalho é elaborar uma proposta de solução para este problema abordando as etapas que constituem o Design Thinking enquanto processo de desenvolvimento . O professor já deu o primeiro passo aplicando esta abordagem criando jogos de tabuleiro . Como criar uma proposta que evolua este trabalho em sala de aula com alunos desinteressados ?   O DESIGN THINKING DESPERTANDO O INTERESSE DOS ALUNOS     Figura 1: etapas do Design Thinking   O case dá a entender que o jogo de tabuleiro foi criado através de té cnicas de Design Thinking , mas não descreve o processo . Portanto a prop...