Case de Inovação na Educação através de Design Thinking
Neste case, de um lado temos alunos adolescentes dispersos do sexto ano com interesses em assuntos divergentes dos ensinados em sala de aula, e de outro um professor de história e geografia ensinando de maneira tradicional conteúdos relacionados a política e guerras e sua relação com fatos da atualidade. É a receita para o fracasso.
Como mudar este cenário desanimador? O desafio deste trabalho é elaborar uma proposta de solução para este problema abordando as etapas que constituem o Design Thinking enquanto processo de desenvolvimento. O professor já deu o primeiro passo aplicando esta abordagem criando jogos de tabuleiro. Como criar uma proposta que evolua este trabalho em sala de aula com alunos desinteressados?
O DESIGN THINKING DESPERTANDO O INTERESSE DOS ALUNOS
Figura 1: etapas do Design Thinking
O case dá a entender que o jogo de tabuleiro foi criado através de técnicas de Design Thinking, mas não descreve o processo. Portanto a proposta aqui é refazer este processo com os alunos dividindo-os em grupos para que cada grupo utilize as técnicas de Design Thinking para criar a sua versão do jogo!
Mas como exatamente? Segue etapas.
EMPATIA
O processo iniciaria com cada grupo se colocando no passado na pele dos personagens que viveram os fatos, a situação problema e as opções disponíveis. Este processo é a etapa de EMPATIA e gerará um subproduto que é o conhecimento, pois os alunos terão que se esforçar para entender todo o contexto vivido na época, perfil das personas envolvidas, seus anseios, etc., de uma forma lúdica e prazerosa.
DEFINIÇÃO
Uma vez entendido todo o contexto há um excesso de informações e é necessário filtras aquelas que serão mais úteis de acordo com o contexto e condições existentes. Deve-se organizar os dados através de técnicas lúdicas e visuais para envolver os adolescentes e facilitar a identificação e classificação das oportunidades e desafios que devem ser superados e relacionados ao problema identificado. É a fase de DEFINIÇÃO do problema e possíveis insights de solução.
IDEAÇÃO
Depois de ter muita EMPATIA com os envolvidos e a DEFINIÇÃO clara da situação problema é hora de explorar todas hipóteses de solução viáveis para aquelas pessoas naquela situação. Aqui os adolescentes executarão atividades lúdicas e colaborativas que busquem trazer inovações por meio de desenhos, esquemas visuais, dinâmicas ou mesmo construção de esquemas sequenciais. O objetivo é encontrar formas de se colocar ideias de forma mais clara e objetiva para o entendimento dos demais participantes do grupo. São as alternativas ou hipóteses de solução viáveis. Este processo foi a IDEAÇÃO.
PROTÓTIPAÇÃO
Uma vez tendo as alternativas ou hipóteses de solução, devemos construir cada hipótese de maneira física, que pode ser desde um protótipo de baixa fidelidade (Mínimo Produto Viável – MPV), média ou alta fidelidade, com detalhes, cores, sons, materiais etc. É a fase de PROTÓTIPO e é aqui que entra o jogo de tabuleiro! O grupo deve criar uma espécie de “Jogo da Vida” (da Estrela) ou “War” (da Grow) e: usar as personas da fase de EMPATIA como personagens do jogo; o contexto levantado na fase de DEFINIÇÃO como história de pano de fundo; e as regras ou alternativas do jogo seriam as cartas do jogo com as possibilidades e hipóteses descobertas na fase de IDEAÇÃO. Um protótipo de baixa fidelidade já seria o suficiente, mas não limitando a isto conforme o nível de engajamento dos adolescentes.
Figura 2: Jogo da Vida (Estrela) e War (Grow) como sugestão para inspirar os alunos.
TESTE
Neste ponto já teríamos cada grupo com seu jogo de tabuleiro. Aqui entra a fase de TESTE onde os grupos trocam de jogos entre si e os testariam na prática avaliando a qualidade do jogo onde, além da qualidade do jogo em si, o principal critério seria se ele é uma representação real das pessoas e situação vivida na época e se as alternativas do jogo são opções que realmente existiam na época e também se provocam uma reflexão de “como teria sido” se tivessem escolhido opções diferentes. E se a bomba de Hiroshima nunca tivesse existido, o que teria acontecido e como teria refletido na atualidade? Este tipo de reflexão também seria critério de avaliação.
FEEDBACK
Como Design Thinking é um processo em vários ciclos, seria organizado um concurso para avaliar os melhores jogos e os feedbacks ficariam para a próxima turma fazer um jogo ainda melhor!
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REFERÊNCIAS
O que é e como funciona o Design Thinking, 2019. Disponível em <https://atomdigital.com.br/branding-e-design-grafico/o-que-e-e-como-funciona-o-design-thinking/>. Acesso em 16/03/2022.
Silva, Gizele, Design Thinking: abordagem focada no processo criativo, 2020. Disponível em <https://coodesh.com/blog/candidates/metodologias/design-thinking-abordagem-focada-no-processo-criativo/>. Acesso em 16/03/2022.
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